DevOps Data Engineer
Mark Visser
Als je me vraagt wat ik graag doe in de techniek, dan is mijn antwoord direct ‘DevOps’.
Lees meerMinder tonen
In het verleden heb ik veel gedaan qua development in de web- en datawereld, maar heb altijd het stukje operations erbij gedaan. Het mooie aan het (containerized) DevOps-principe vind ik dat je op zoek kan gaan naar de techniek die het beste past bij de oplossingsrichting en die dan ook daadwerkelijk implementeert, ook als dit enigszins buiten de al gebaande paden van de IT’er ligt. Die werkwijze pas ik graag toe: ik leer graag te werken met nieuwe technieken en ben er ook niet bang voor. Het zoeken naar een (onder)houdbare oplossing voor een (technisch) vraagstuk zie ik als een van de mooiste uitdagingen.
Huidige projecten
Cantorite
Twee games, één universum.
Op dit moment bezig met
Cantorite: Harrowfall
Drie facties delven een kristal dat stiekem andermans oogst is. En hoe luider je mijnt, hoe sneller de reapers komen.
Cantorite: Harrowfall is een real-time strategygame op de grensplaneten waar cantorite wordt gedolven. Bouw je basis, draai je economie, produceer een leger en vecht met je rivalen om de rijkste kristalvelden. Maar het kristal is niet van jou. Elke drill en elk gevecht zendt een geluid uit dat iets ouds kan horen. Mijn je te hard en de Harrow komen: stil, goud en onstuitbaar, om hun oogst op te halen.
Je speelt het gratis in de browser op desktop, tablet of telefoon, en installeert het voor offline spelen. Het hele bouwproces staat in de devlog, van het eerste frame tot nu.
Gebouwd met TypeScript Three.js Vite
Onder de motorkap · Harrowfall
Harrowfall draait volledig in je browser op desktop, tablet en telefoon, en installeert als app voor offline spelen. Je speelt tegen een vriend met een roomcode of in ranked 1v1, logt in met alleen je e-mailadres en stuurt feedback direct vanuit de game. Elk account, elke save en elk matchrecord staat in de EU.
- Engine TypeScript en three.js, met een deterministische simulatie die in elke browser identiek draait, zodat matches en replays synchroon blijven.
- Multiplayer Lockstep online spelen via Cloudflare Workers en Durable Objects, met één room per match, desync-detectie en een ranked 1v1-queue met ratings en seizoenen.
- Accounts Inloggen met een eenmalige e-mailcode, met een gesynchroniseerd profiel op Cloudflare D1. Er worden geen adressen, codes of IP’s gelogd.
- Triage Spelers sturen in-game feedback met screenshots en optioneel een save, desgewenst anoniem. Dat komt in een privé triage-inbox, waar meldingen GitHub-issues worden.
- Alleen EU De databases (D1), opslag (R2) en matchservers (Durable Objects) zijn allemaal vastgezet op de EU-jurisdictie.
- i18n Een getypeerd vertaalsysteem met Engels als bron. Nederlands is in preview, en er is een proefleessite voor vertalers.
- Stemmen Een stem per spreker met factiekarakter, opgenomen met een open-source spraakmodel en gecontroleerd in een QA-ronde.
- Offline Een installeerbare PWA met de app in de cache voor offline spelen. Er is ook een iOS-build.
- Delivery GitHub Actions brengt elke wijziging via develop, acceptatie en productie, waarbij elke server apart wordt uitgerold.




Ook in ontwikkeling
Cantorite: Hush Money
Een browser-actie-RPG in het Cantorite-universum. Elk kristal dat je snijdt is een noot die de Harrow kan horen.
Cantorite: Hush Money is een snelle actie-RPG in hetzelfde universum als Harrowfall. Je bent freelancer in de Vesper Reach en neemt contracten aan van het Directorate, de Umbra en de Hush. Je wordt gedropt in mijnen, ruïnes en boorlocaties en moet je een weg vechten naar de uitbetaling en daarna weer terug naar buiten. Elke luide actie verhoogt je Resonance. Dat levert betere loot op, maar wekt ook de Harrow: eerst verkenners, dan scheuren in de wereld, dan elites en uiteindelijk de hunter.
Elke run is een twaalf minuten durende onderhandeling met je eigen hebzucht. Je build is een loadout, geen klasse: je combineert pantser, wapens en skills uit vijf disciplines. Het draait in de browser en op je telefoon, in korte sessies. En één regel boven alles: als het scherm goud kleurt, ren.
Onder de motorkap · Hush Money
Hush Money is gebouwd om op 60 fps te draaien in de browser van een middenklasse telefoon, en op desktop. Co-op, e-mailaccounts en wekelijkse leaderboards zijn in ontwikkeling, en alle spelersdata blijft in de EU.
- Engine TypeScript en three.js, met WebGPU en een WebGL2-fallback. De spelregels verhuizen naar een Web Worker met vaste ticks (gepland).
- Co-op Een relay op Cloudflare Durable Objects in de EU, één per lobby, met de game van de host als autoriteit. Raids voor 1–4 spelers zijn gepland.
- Accounts Inloggen met een eenmalige e-mailcode, met een gesynchroniseerd profiel op D1 in de EU.
- Leaderboards Wekelijkse contracten en seizoenen, met ondertekende run-resultaten zodat scores niet te vervalsen zijn.
- Assets Modellen en teksturen streamen vanuit R2-opslag die alleen in de EU staat. Al het geluid wordt in code gesynthetiseerd, zonder samplepacks.
- i18n vanaf dag één Geen hardgecodeerde spelertekst, en een CI-check dwingt dat af. Engels en Nederlands.
- Tools Een eigen room builder voor levelkamers, en AI-ondersteunde concept art via Cloudflare Workers AI. Er wordt niets tijdens runtime gegenereerd.
- Delivery GitHub Actions typecheckt, bouwt en deployt elke wijziging naar een previewsite, met productie op een aparte branch.






